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盘点10款引领潮流的现象级游戏 被大家各种跟风模仿

2022-08-27 22:26:38 3570

摘要:电子游戏被称为“第九艺术”,同时它也是一种商品;当某种游戏机制或现象火爆之后,经常会出现很多跟风模仿者、形成一股潮流。这种现象有时候能促进游戏发展,不过也有的时候并不一定是好事,同一机制会被过度滥用,游戏创新性也会受阻。下面就盘点了10款“...

电子游戏被称为“第九艺术”,同时它也是一种商品;当某种游戏机制或现象火爆之后,经常会出现很多跟风模仿者、形成一股潮流。这种现象有时候能促进游戏发展,不过也有的时候并不一定是好事,同一机制会被过度滥用,游戏创新性也会受阻。下面就盘点了10款“引领某种潮流的著名游戏”,一起来看看吧~

《绝地求生大逃杀》 “吃鸡”类型玩法

近几年游戏界最大的热潮就是“吃鸡”热,《PUBG》Steam抢先体验版于2017年3月横空出世,虽然当时还存在很多问题,但仅三天内就收入了1100万美金,三个月就卖出500多万份。百人同台竞技、最终一人(队)胜出的玩法令很多玩家着迷。

《绝地求生》的火爆很快就引发了“吃鸡热潮”,Steam上也陆续出现了各种类似的产品,有的还加入了新的设定,如冷兵器吃鸡、科幻吃鸡、2D吃鸡、动物吃鸡、水下吃鸡等等。一些重磅大作也纷纷效仿,《堡垒之夜》、《战地》、《使命召唤》都推出了各自的大逃杀玩法模式。直到2020年5月,“吃鸡”的热潮还没有完全退去。

《黑色洛城》 季票模式

如今很多3A大作都会推出“季票”,也就是玩家提前预购一款游戏的DLC/资料片,通常定价能享有一定优惠。“季票”模式是在约十年前出现的,其中R星的《黑色洛城》虽然不是首创者,但它是第一个推出“季票”的重磅3A大作;与它同月发售的《真人快打》也用了这一模式。此后“季票”便逐渐成为了家常便饭。

“季票”模式存在不少问题,比如它包含的内容通常只有比较模糊的描述介绍,最终效果到底如何一开始很难说清;同时如果游戏本体表现不佳的话,玩家也无法保证能按计划收到“季票”中的内容,而且通常也不能退款。

此外,甚至有厂商会故意把一些原本属于游戏本体的内容强行分割成“季票”来单独售卖,还有一些极端的游戏干脆将部分已经做好的内容锁起来,需要购买“季票”才能解锁。这恐怕不是《黑色洛城》最初能预料到的。

《生化危机2:重制版》 “冷饭”游戏泛滥

相信很多玩家已经发现,最近一两年有大批重制游戏涌现,生化、魔兽、FF7、圣剑传说、神奇101、黑道圣徒3、黑手党(四海兄弟)、C&C、孤岛危机、COD都在“炒冷饭”,还有火爆狂飙天堂、毁灭全人类、莎木1&2、海绵宝宝、梦幻模拟战1+2、古惑狼等,简直数不过来。虽然以往也一直都有重制/复刻游戏发布,但似乎从来没有这么密集过。

其实,大量重制游戏上市主要还是和硬件性能更新提升有关,一些老游戏在今天玩起来太过时,就会有人希望它们重制。不过2019年卡普空的《生化危机2:重制版》也起到了推波助澜的作用,因为它虽然是个重制游戏,却差点获得TGA“年度游戏”,而且还在金摇杆等拿下了“年度最佳”大奖。这是游戏界前所未有的事情。

虽说2019年本身没有特别给力的新作参与竞争,但《生化2重制版》的成功无疑让很多厂商眼前一亮:原来重制游戏也能这么受欢迎。此外,任天堂Switch主机的火热也给了一些厂商重制老游戏的理由。考虑到PS5和XbSX将于年底上市,这股“炒冷饭”潮流恐怕不会很快退去。

《我的世界》 抢先体验模式

《我的世界》是一个很神奇的游戏,它最初仅由马库斯·泊松一人花几天时间创造,之后逐步发展为史上销量最高的游戏。《我的世界》的成功引领了多股游戏潮流:方块化开放世界,生存建造玩法,以及“抢先测试体验”运营模式——《我的世界》2009年就可以花10欧元抢先体验,后来历经2年才发布正式版。

“抢先体验”顾名思义,是将一款尚未开发完的游戏提前发布出来,让迫不及待的玩家抢鲜玩,并提出反馈建议;开发者也能利用此期间的收入更好地继续开发工作。在《我的世界》之后,许多游戏都开始推出“抢先体验”版本,其中不乏备受好评的成功作品,《绝地求生》也采用过这种模式。Steam甚至将它称为“这才是正确的游戏开发方式”。

但它也存在不少问题;有的“抢先体验”游戏在骗玩家付费后并不能做出令人满意的最终版本;有的游戏以“抢先体验”为借口就草草开始发售;还有很多游戏则似乎“永远做不完”,长期处于“抢先体验”阶段——2014年11月的一项调查就发现:Steam上仅有25%的“抢先体验”游戏最终发布了正式版本。

《黑暗之魂》 魂系“受苦”玩法

宫崎英高创造的魂式“受苦”玩法是近些年的一股新潮,它以高难度战斗挑战而著称。经历了《黑魂》三部曲以及《血源诅咒》的成功,这种玩法模式越来越受欢迎,因为它虽然难度高,但相对公平,动作表现也很流畅,反复练习后确实能逐渐熟练;同时它的观赏性不错,在网络视频年代容易形成话题。因此有不少游戏竞相模仿。

不过,“魂式玩法”其实不光是叠加游戏难度,它还会激励玩家在一次次失败中吸取经验,不断提升技术;而不少“魂式玩法”的模仿者则没学到这点,因此不能提供足够的满足感和成就感。比如去年的《星球大战 绝地:陨落的武士团》就是如此。

《巫师3:狂猎》 庞杂的开放世界地图

《巫师3》并不是第一批采用大型开放世界设计的游戏,不过它可能是其中最成功的一个,《巫师3》的游戏世界十分沉浸逼真,各处都充满细节,让玩家产生很高的探索欲望。它的成功无疑促使很多其它游戏走类似的道路。

不过,不少试图创造庞大开放世界的游戏只是照猫画虎,野心很大但效果不够,它们简单堆叠了很多任务和很大的地图,实际上并不能很好地吸引玩家去探索,反而会产生烦躁感和重复无聊感。《质量效应仙女座》、《刺客信条起源》等都存在类似的问题。

《军团要塞2》 氪金开箱机制

“氪金开箱/抽卡”是一种备受争议的机制,玩家花钱时并不能保证拿到自己想要的物品,奖励物都是有概率掉落出来的,因此一些人认为这是一种“赌博性质的机制”。而这种机制的流行要“归功于”V社《军团要塞2》。

《军团要塞2》并不是第一个采用“氪金开箱”机制的游戏,但它是首个大肆运用赌博机制和赌徒心理来搞开箱的游戏,并且收益丰厚。2010年9月,《军团要塞》首次引入可用现金购买的“战利品箱”,之后该游戏很快就改为了免费游戏,其内购收益也大幅上涨。

此后,大批多人游戏纷纷推出各种形式的“开箱机制”,包括《光环》、《守望先锋》、《使命召唤》、《战争机器》、《FIFA》等3A大作。直到《星球大战前线2》由于过度滥用该机制,大受玩家诟病,“氪金开箱”机制这才开始引发更多人重视,并开始受到打压。

《命运》 先发售再修补模式

相信很多玩家都听说过《无人深空》的故事,它在2016年首发时效果远低于早期宣传和玩家预期,后来才慢慢通过修改变好。类似这种“先发售再修补”的模式很令人反感,而2014年的《命运》也是个例子。

《命运》在首发时还有些重要功能没做好,受到不少玩家诟病,但却拥有很不错的销售成绩,而且通过后续更新逐步挽回了口碑。《命运》的成功似乎说明:一款3A级定价的游戏首发时哪怕内容不完善也没关系,只要看上去足够酷、并且有不错的后续更新计划,就能吸引玩家。《无人深空》、《街霸5》也有类似的情况。

正是这种潮流促成了许多“先发售再修补”的半成品游戏,2019的《圣歌》首发时就广受差评,如今已开始重做;《幽灵行动断点》也是发售后才开始全面调查玩家反馈,进行修补优化。

《合金装备》 潜行玩法

知名游戏制作人小岛秀夫以《合金装备》系列著称,该系列一大亮点是“潜行玩法”,并且最初也是《合金装备》游戏让该玩法流行开来的。“潜行”讲究不与敌人发生正面冲突,而通过暗杀等方式消灭敌人。该玩法一度成为热门潮流,被很多其它游戏借鉴模仿。

虽然我们见到过不少优秀的潜行游戏,但“潜行”其实并不是万能的;有的游戏为了“潜行”而加入“潜行”,简单粗暴地添加一些草丛、障碍物,反而显得很生硬,很出戏;有时候一片看起来很低矮的草丛也能让玩家“彻底隐身”,有时候玩家都已经走到敌人旁边了,却都不会被发觉。为此不少潜行游戏的NPC被吐槽为“小聋瞎”。

《魔兽世界》 长期服务式游戏

早期电子游戏以单机为主,一款游戏在游玩一段时间后往往会变得乏味,需要玩家寻找新的游戏。而随着互联网技术的发展,不少网游开始采取“长期服务式”策略,通过不断推出新内容来长久地引起玩家兴趣。这其中就不得不提暴雪的《魔兽世界》。

《WOW》于2004年上线,很快就风靡全球,截至2008年底,其全球付费用户已超过1150万人,成功创造吉尼斯世界纪录。此后游戏陆续推出大量更新,并发布8个大型资料片。它是很多玩家心中的经典,直到今天依然在运营。

虽然《WOW》并非第一个长期服务式游戏,也并非最赚钱的一个,但它的影响力很深远。如今也有越来越多游戏开始采取“长期服务式”策略,利用不断更新的内容长期吸引玩家,利用订阅、内购、季票通行证等方式获取收益,它们不再是一种买断性质的商品,而变成了长期提供的服务。

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